home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ STraTOS 1997 April & May / STraTOS 1 - 1997 April & May.iso / CD01 / INTERNET / SITES / RAND / ALL96.LZH / t0120 / text0009.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-03-07  |  6.1 KB  |  113 lines

  1. > Okay, it's time for me again to throw in an idea here... There's been some
  2. > discussion back and forth between people about how to best handle the
  3. > information interchange between the networking machines, and there's been
  4. > quite a few good (And a slightly less amount of bad) suggestions.
  5.  
  6. Yes. It's nice to see that so many people have ideas. :-)
  7.  
  8. > Now, the networking package could be arranged so that, no matter which
  9. > machine initiates the networking sequence (ie, one random machine
  10. > initially sends out a networking initiation message throughout the net),
  11. > each machine should check its own capabilities to see which one would be
  12. > best suited to act as the controlling unit. It would be natural for an
  13. > accellerated machine to handle the most CPU-stealing stuff instead on a
  14. > standard-configuration Falcon.
  15.  
  16. This sounds okey to me.
  17.  
  18. > Therefore, I have made a temporary mental sketch of the initiation
  19. > sequence that could be used. Here's the idea.
  20. > In any given network, be it two players or fifteen, a single machine
  21. > should send out a message on the net that a networking game is to be
  22. > started. The exact message to be sent does not have to be clear to discuss
  23. > this feature - that is a matter for the programmers to decide upon. The
  24. > first message should simply be to detect the numer of machines in the
  25. > network, and to assign a unique identifier to the diferent machines. (The
  26. > machines that initates the sequence could be #0, the next #1,and so on)
  27. > Following that, a message asking each machine to check the available
  28. > hardware should be issued. This should involve a check of drawing speed on
  29. > a set area of the playing area, preferably one that involves complex
  30. > shapes to _really_ test the frames/second ration. This should take but a
  31. > second if the proper code is used. Then the fastest machine is assigned as
  32. > the master server, and takes over msot of the network handling. (To make
  33. > things easier, if the fastest machine is not the same one that started th
  34. > network, assigning new identifiers to each machine, with the new master
  35. > being #0 should be considered.
  36.  
  37. Do you realy have to first assign a unique identifier for each machine and
  38. when check the harware status and when reorder the identifier? Couldn't this
  39. be done at the same time? I mean, one machine (the first one that jumps into
  40. network mode) will ask the others about their hardware status and when it
  41. handles out the unique identifier. You must also know how many players
  42. it should watch for. This could easiely be done by a menu there you type in
  43. how many players there is. Another easier solution would be if you deceided
  44. your self which compter will be the master. Don't you know what you have inside
  45. your own computer? ;-) 
  46.  
  47. > Anyway, at this point we will have a working network.
  48. > Then for the interchange of game information. What we really need to know
  49. > is how much information needs to be transferred at the point the game
  50. > starts. For each individual player, the absolute minimum would be this:
  51. > - Position within the level. This will have to be three words or longwords,
  52. >   depending on the nature of the game (I have absolutely no clue!)
  53. > - Facing of the player. In which direction is he facing? This is vital to the
  54. >   other machines drawing the player's sprite.
  55. > - Movement speed. Logical.
  56. > - (Optional) Sprite identificator. We might want to use different sprites for
  57. >   for each player depending on the weapong he/she wields. It wouldn't be
  58. >   the most logical thing if player #2 is using a machine gun but all others
  59. >   see him using a scythe, right?
  60. > - Additional sprites. If a blowtorch has been fired by the player all others
  61. >   should be able to draw the flame, right? This will have to include
  62. >   direction and speed of the additional item(s)
  63. > - Movement of enemy sprites. It would't be good if ten machines didn't
  64. >   synchronize the movement of enemy sprites. The logics included would be
  65. >   hilarious, though - Just think of it guys ;-) (This package could get big)
  66.  
  67. If we are going to have an midi-maze mode, and I think many wants one, you
  68. wouldn't need to calculate any AI as there isn't ny monsters just the
  69. players. Maybe we could have on midi-maze mode with up to 15 computers (or whatever
  70. the maximum is before the game gets to slow) and one mode with monsters but
  71. maybe only with a maximum of 4 computers or less.
  72.  
  73. > There might be more I don't remember. To reduce the networking required,
  74. > it would be a good idea to let the master server calculate the AI of the
  75. > enemy sprites instead of having all the machines do it individually. That
  76. > way the networking load would be reduced and (possibly) the redraw speed
  77. > of each individual machine increased, especially if the server does
  78. > nothing but maintain the network. I, for one, support the idea, seeing how
  79. > it can lessen the load on the other machines.
  80.  
  81. This will only be neccesary if you are not using the midi-maze mode and
  82. if you use it you will either have to use fewer computers (like in doom, 4)
  83. or a master server computer like you said. If you have an master server
  84. you might be able to use more computers than 4. You still have to send all
  85. the information over the net where the monsters are though.
  86.  
  87. > These are the first ideas. No doubt they will be changed, though I believe
  88. > the basic idea might survive the needs of the game. I'm looking forward to
  89. > hearing constructive criticism on this one, as well as other ideas.
  90.  
  91. I think it's a good start. 
  92.  
  93. > And now for something completely different: When will there be a new beta
  94. > version of BM out for the rest of us to see? I'm eager to see how far the
  95. > texture-mapping has come!
  96.  
  97. I got a letter from Doug today and he said that he have now done the texture
  98. mapping of the walls, ceiling and floor now. He have also done lightning effects
  99. and z-shading for the ceiling/floor but not yet for the walls. This will be
  100. done before he releases it. He uses only one texture for the walls and one for
  101. the ceiling/floor, but this have to do with the WAD loader and this will also
  102. be fixed before he releases it and he will also optimise it even more.
  103.  
  104. I think we will see this version soon as he is very fast. Maybe on monday if
  105. it all goes well. :-)
  106. I can't wait to see it. :-)))))
  107.  
  108. //Magnus Kollberg
  109.  
  110.